文丨胡家铭
编辑丨董子博
"To be,无尽冬日 or not to be, that is the question."
很难想象,在《无尽冬日》诞生的陈琦前夜,作为制作方的世纪点点互动,会面临跟哈姆雷特一样的华通问题。
那是亚方2020年,世纪华通的无尽冬日一段艰难时刻——版号寒冬正盛,公司可用现金流也降到了危险水位。陈琦
点点互动,世纪作为世纪华通在模拟经营领域,华通和海外项目发行的亚方“布局型投资”,此时不仅没有爆款傍身,无尽冬日反倒持续亏损。陈琦
但点点互动,世纪却始终被董事长王佶信任。华通这与陈琦本人,亚方不无关系。他是游戏行业出海的老兵,曾将一款游戏做到月流水超千万美元,也曾担任Funplus的COO。

无论是面对采访的媒体,还是面对交流的同行,陈琦的装束都极其简单:他会穿上各种颜色的POLO衫,左手则永远带着那串盘了不知多少年的百香籽。
夸张点说,如果在北京中关村最繁忙的地段随便拍一张照片,跟陈琦神态装扮近似的程序员至少能数出3个以上。
但跟他们不一样的是,陈琦在谈及游戏和出海时,嘴角永远微微向上,那是鲜少为人察觉的自信——这是因为从在五分钟负责《开心农场》的商业化开始,陈琦深耕海外游戏市场,已经近10年时间。
话虽如此,人在北京的陈琦,在一些接近他的行业人士眼中,更像一个“产品斗士”——除了次数不多的对外发声,陈琦几乎一心扑在点点互动的产品上。
还记得去年11月,那是世纪华通的投资者见面会。距离点点互动被收购,已经过去了7年时间。
彼时世纪华通的估值,因为《Whiteout Survival》和《无尽冬日》的爆火,已经翻了数倍。面对一众热心的投资者的包围,陈琦没有高谈阔论,也没有太多“高屋建瓴”,大多数观点都非常“接地气”,三句话不离自己的产品。
据在场人士回忆,没有上台讲话的时候,陈琦的眼睛一直没有离开过手机屏幕,上面装满了各种产品和相关数据,还有点点互动的工作。扑在产品上的陈琦,仿佛与周遭的喧嚣隔离,仔细而专注。
站在2025年的时间节点回望,世纪华通的股价,已经从2.99元/股的至暗时刻翻了近5倍,翻越了10元的关口。也没人可以预料到,点点互动仅仅以一个子公司的市场估值,也能接近千亿水平。
现在的王佶,可能真的要感谢当年,那个支持点点互动,和留下陈琦的自己。
01
英雄汉们的来时路
时至今日,没人可以否认,当时世纪华通将点点互动收入囊中,和收购盛大一样,是足以影响中国游戏史的一场收购。
作为Funplus的早期员工,王默告诉雷峰网(公众号:雷峰网),论背景,点点互动由陈琦一手搭建。虽然也算根正苗红的“Funplus北京”,但在世纪华通2014年的“全球扫货”阶段,Funplus没有《阿瓦隆之王》,更没有《火枪纪元》,哪怕把整个公司打包,也进入不了世纪华通的视野。
同年,盛大游戏从纳斯达克退市,作为手握大量IP与工作室资产的老牌游戏大厂,此时的盛大如同待字闺中的少女,被世纪华通在内的大量资方竞相“提亲”。
同样是在2014年,点点互动被Funplus以9.6亿美元出售给中技控股,这已经成为当时中国游戏公司的最大并购案。但这笔交易在2015年9月,因中技控股前董事长鲍崇宪违规担保,被证监会叫停。
变数发生在2016年。彼时,《阿瓦隆之王》已经在海外上线。这款游戏上线一年,屡屡登顶国内手游出海收入榜;加上《枪火纪元》在欧洲和中东等地的现象级成绩,Funplus一跃成为国内游戏行业的明日之星。

当时还是趣加北京的点点互动,旗下虽有自研的模拟经营项目,营收也不算低。但相比《阿瓦隆之王》、《枪火纪元》等首月狂揽数千万美元的产品,千万级别的成绩虽然不低,却也无法相提并论。
到了2018年6月,经历了长达四年的逐步增持与司法攻防,世纪华通终于将盛大收入囊中,并在12个月后正式交割完毕。
世纪华通的游戏版图里,国内研运发行已经有了盛大和天游、七酷,海外发行的拼图尚未补足,包含点点互动在内的Funplus,也成为了潜在的并购标的。
彼时的点点互动,仍然是一个休闲经营和海外项目代理发行为主的团队。
收购以国内市场为主的盛趣之后,世纪华通的下一步棋,则是要进行海外市场的布局,以期把世纪华通打造成全球化的游戏公司,点点互动就是这样一块布局型的业务拼图。
在当时,世纪华通,实际上想收购整个Funplus,这在《阿瓦隆之王》和《枪火纪元》爆火之前,其实是有可能的。
但在2018年的节点,世纪华通即便开出70亿人民币的价码,能拿走的也只有做模拟经营的点点互动。在Funplus内部,并不算最有竞争力的资产包。
在世纪华通的子公司序列里,收购最早的天游和七酷,已经超额完成了业绩对赌;盛大手握传奇等一众国民IP,名气在业内也算响当当。点点互动虽然创立时间不短,但在绝对实力上仍然不够看。也因此,没人对这次收购抱有过多的幻想。
正因如此,也没人能预料到,世纪华通收购点点互动,也能成为近十年的中国游戏史上,足以影响行业格局的四宗收购案之一。
譬如阿里和腾讯,也曾在收购简悦科技的问题上有过交锋;字节、腾讯,也曾在收购沐瞳的问题上究极拉扯——
对腾讯一方,简悦资质平平,成立多年但无爆款;将其马放南山,拱手让给阿里之后,变身灵犀的简悦端出了《三国志:战略版》,一手撑起了阿里的游戏板块;

沐瞳的收购,由于溢价过高,也并不被当年的市场看好。字节游戏经历大规模调整之际,如果没有张云帆带领管线成熟,建制完善的沐瞳“力挽狂澜”,字节游戏能否在狂澜中生存,可能都需要打个问号。
哪怕是奠定腾讯电竞霸主地位的《英雄联盟》,在腾讯收购其母公司Riot Games时,也并非一帆风顺。从2008年初期投资到2011年控股收购,Riot Games也为腾讯带来数亿的亏损,到2015年全资收购时,《英雄联盟》才在MOBA品类中占据主导地位。
可以看到,从端游到手游,时代的红利无不令腾讯、阿里、字节这类大厂眼热,想要快速占领一席之地,收购就成了见效最快的方式,但个中风险究竟几何,则如人饮水,冷暖自知。
伴随着收购,陈琦与点点互动,也背上了20亿净利润的业绩对赌:2016-2018年的三年期间,陈琦需要带领点点互动,完成5亿、7亿、8亿的净利润。但到18年时,点点互动交上去的总利润,接近16亿。
有坊间传闻显示,当时在点点互动用于对赌的业绩里,包含了《枪火纪元》和《阿瓦隆之王》40%的营收。但点点互动的实际进账,是为这两个项目进行海外发行获得的收入。无论如何,Funplus的前COO,点点互动的CEO陈琦,因此在世纪华通体系站稳脚跟。(如欲交流世纪华通及点点互动更多信息,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
这场收购的重要性,虽然在当时的外界看来,用“轻于鸿毛”形容并不为过,收购子公司的负责人进入集团任职自是顺理成章。但站在行业周期的末端回望,它跟腾讯、字节、阿里的抉择,都无一例外成为了蝴蝶效应里,最初扇动的那对翅膀。
陈琦也在世纪华通的关键时刻,成为了扭转乾坤的“关键先生”。
02
“没人看好《无尽冬日》”
哪怕在《无尽冬日》在连续在海外各大游戏市场“屠榜”,也有包括王默在内的大部分人,认为“《无尽冬日》的成功,就是一种偶然。”
这里的质疑并不奇怪。在此之前,点点互动的深耕品类集中在模拟经营,与SLG品类最大的接触,在于为《阿瓦隆之王》、《枪火纪元》等游戏做海外发行工作。并入世纪华通的前3年时间,这家公司在行业的存在感并不够强。
这段时间的陈琦和点点互动,将大部分精力,用在了自研SLG团队的搭建,和相关产品的研发,堪称深居简出。
王默也不得不承认,起码在游戏出海领域,陈琦是一个眼光足够前瞻的人——十年前的陈琦和现在的陈琦,关于“如何做游戏”的想法,可能有优化,可能有迭代,“但在大的方向和战略上,几乎没有变过。”哪怕放在十年后,陈琦的观点依旧适用。
“国内团队的研发能力很强,生产能力很强,可能很快就有成千上万的游戏出来了。不好的就是同质化现象严重,创新不够,国际化水平还不够。”
在全球移动互联网大会接受专访时,时任Funplus COO的陈琦如是说道。当时是2015年,移动互联网乃至SLG手游,正处于爆发的前夜。
三年后的2018年,在谈及小游戏的商业机会时,有人曾问过陈琦,为什么要做小游戏,陈琦的回答很简单,“因为玩游戏的人就在那里。”
陈琦用了几个主流小游戏渠道举例,“微信有3亿的月活,facebook Instant Game则有16亿的量,而且两个平台都支持IAP和IAA变现,在北美,休闲游戏3到4块美金,策略游戏8到10块美金,买两天活跃用户基本20美金,这里有免费用户当然是机会。”

说出这句话之后不到半年,陈琦便前往世纪华通担任高管,并继续分管点点互动的业务。六年之后,陈琦说过的绝大多数言论,已经通过《无尽冬日》这款现象级产品,大部分变成了现实。
在与行业的沟通中,雷峰网了解到,世纪华通对于点点互动的定位,一直是“两条腿走路”——其中一条,是继承自Funplus的游戏出海代理发行,其二则是从发行到自研的转型。其中建立自研团队,是“公司上下的共识。”
而在这段极其“低调”的时光里,点点互动先后测试了不少自研项目,其中就包括《无尽冬日》的“精神前作”,《Frozen City》。

这时,版号寒冬已至,世纪华通的年报数据显示,2020-2021年期间,世纪华通的经营活动现金流从31亿锐减至8.9亿左右,集团能给点点互动的支持,已经到达临界点。
悬崖就在身后,留给点点互动的选择并不多,唯有卷素材,卷玩法,卷产品。
在《Frozen City》的投放素材测试中,点点互动的产品团队发现,相对于核心的放置玩法素材,模拟经营类的素材效果更好。虽然在一些业内人士看来,模拟经营+冰雪生存题材,跟PC端著名独立游戏IP《冰汽时代》有所撞车,但一如陈琦本人所言,《Frozen City》面向的是更广泛的受众,而《冰汽时代》作为一个PC核心向游戏的IP,“大部分用户其实并没有接触过”。
在这个过程中,点点互动的产品研发与迭代思路也被一步步打磨完善。雷峰网了解到,以陈琦为核心,负责点点互动整体产品和战略决策的团队,不到20人,相较其他大厂动辄多层的项目评审体系,点点互动在决策上的掣肘,无疑是更少的,身段也更加灵活。(如欲交流世纪华通及点点互动更多信息,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)
同时在产品试错上,陈琦多年的游戏出海经验,让他手下的团队,产品试错变得极度的市场导向和数据导向,在项目和素材的去留与否,极其“杀伐果断”——
对于刚上线的新项目,点点互动通常会给项目组足够半年左右的资金进行运营和测试,一旦数据不佳,制作人可以申请向决策团队“买活”一次,再给一个季度或者半年时间,如果项目仍然数据欠佳,就会被砍掉,人员继续活水到下一个项目,“再入轮回”。
很大程度上,这奠定了《无尽冬日》“X+SLG”的玩法思路和对应的发行思路。这已经与十年前的游戏出海发行,大不相同。
刘旷告诉雷峰网,Funplus和莉莉丝时代的发行,有点类似“大水漫灌”,KOL声量和广告素材全部跟上,只要一款新游戏上线,大量的广告素材和博主软广,会铺满每个潜在玩家的所有信息渠道,主打一个“豪横”,中间自然存在不少灰色空间。
加之苹果落地IDFA隐私政策,点点互动买量的千人成本也越来越高。如果按此前SLG黄金时代的买量手法,在游戏行业,尤其是SLG赛道极度内卷的“末法时代”,必然难以为继。
一位专注广告投放的数据分析师告诉雷峰网,目前《三战》《率土》等主流硬核SLG,大R的用户画像以高净值群体(投资人、基金经理等金融行业、公司高管)为主。
但这批玩家的数量,在整体广告大盘中的数量很少,哪怕不按照游戏行业的逻辑,按照广告行业的逻辑,如果只定向这批人投放,转化首先是一个问题:“首先是‘投不出去’,其次是这部分人正在越来越少。”
正因如此,《无尽冬日》并没有像其他的SLG前辈,在各大渠道全量推广。资金禀赋上不允许,行业现实也注定,不会有“算的过账”的ROI。但就像陈琦在10年前的那句话一样,核心用户贵,那就买泛用户,“反正泛用户很少玩过硬核独立游戏。”
于是在大量轻度玩家,或者泛手机用户的信息流上,往往能刷到这样一组素材:一群卡通画风小人,面对不断变大的雪,疯狂采集素材,升级营地,并最终做大做强。这类素材无分国界,甚至能做到老少皆宜。

希望以上内容对您有帮助。